從世紀之初便迅速紅火的中國網(wǎng)游產業(yè),終于在邁入第10個年頭時迎來了些許的疲軟。而在單機游戲陣地驟縮、電子競技難以崛起的大環(huán)境下,以B2B、B2G模式為主、曾在泛娛樂化大潮中一直處于邊緣位置的“嚴肅游戲”,正被寄望成為中國游戲產業(yè)下一個新增長點。
上海十余家 “嚴肅游戲”企業(yè)正抱團成立國內首個產業(yè)發(fā)展聯(lián)盟,有望在多個項目上獲得政府的專項資金傾斜和研究撥款,計劃將在三年內成為全國龍頭、并為整個行業(yè)制定出成熟的游戲規(guī)則。
“十年之癢”的中國游戲瓶頸
網(wǎng)游產業(yè)的火箭式增長曾創(chuàng)下中國互聯(lián)網(wǎng)史上的奇跡,但高速躥升后的回落總是逃不掉的定律。
從網(wǎng)游大佬們的半年報和陸續(xù)發(fā)布的三季報來看,盛大、金山、巨人、完美時空的業(yè)績增長幅度都出現(xiàn)了下降,騰訊的網(wǎng)游業(yè)務也增速放緩。易觀國際出具的報告顯示,2010年第二季度中國網(wǎng)游市場規(guī)模達77.83億元,環(huán)比下滑0.5%;第三季度中國網(wǎng)絡游戲市場收入規(guī)模達77.58億元,繼續(xù)環(huán)比下滑0.3%。中國網(wǎng)游市場增長階段性停滯,步入盤整階段,已是不爭的事實。
“去年有200多款新游戲投向市場,活下來的不到四分之一。 ”數(shù)碼互動娛樂專業(yè)委員會秘書長張明稱,不少三四線小公司都抱著“撈一筆就發(fā)”的心態(tài)做產品。不少產品在題材、技術方面同質化嚴重,或是測試遠未成熟就倉促推向市場,繼而迅速死亡。
相比網(wǎng)游的疲軟,遭遇前者嚴重沖擊的單機游戲產業(yè)則已掙扎在生死邊緣。 2001年上市的單機游戲多達300多款,而10年后,尚存的游戲代理商僅剩不足10家,制作公司也僅存臺灣少數(shù)幾家公司在堅守。
“嚴肅游戲”能否成新增長點
作為游戲行業(yè)的資深觀察者,張明的另一個身份是UBM中國的副總裁。游戲產業(yè)未來的增長點究竟在哪,一直是永恒的主題。
很多人之前討論過電子競技,但受制于政策因素,它在中國要發(fā)展起來真的不容易。目前更被業(yè)界所寄望的突破口,則是過去幾年中一直相對非主流的“嚴肅游戲”。最早被美國提出的嚴肅游戲,通常被用作非娛樂目的,用于產業(yè)應用,如教育、公司培訓和軍事培訓、健康護理等方面的游戲。張明表示,嚴肅游戲尚屬新興產業(yè),商業(yè)模式也有別于傳統(tǒng)的B2C,更偏向于B2B和B2G(政府采購),一直相對低調。
事實上,國內很多企業(yè)已看到了這塊市場的前景。目前僅上海就有十幾家嚴肅游戲企業(yè),其中水晶石科技曾被授權為北京奧運會和上海世博會設計游戲,海潤教育研發(fā)的災難逃生訓練游戲已被上海市消防局所采購,霽龍游戲則相繼推出老年人康復游戲和警校訓練游戲,均反響不錯。
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