4、激勵效應(yīng)傳播(Incentivized virality)
這個其實很簡單。比如你在一個網(wǎng)站上邀請了其他人加入進來的時候,系統(tǒng)會給你相應(yīng)的獎勵,就像Dropbox會給你增加空間、某些游戲會給你發(fā)放金幣一樣。這種策略雖然很簡單,但屢試不爽,只要你不搞得原用戶對此感到惡心就行。
5、可植入性傳播(Embeddable virality)
這種病毒式營銷非常適合內(nèi)容性網(wǎng)站,比如以文章、視頻、資料等為主要內(nèi)容的網(wǎng)站。在這些內(nèi)容里面,原創(chuàng)者會把原創(chuàng)信息植入進去,這樣無論這些內(nèi)容怎樣傳播Cye,原創(chuàng)信息都會被用戶看到。這看起來像是“軟文”,但其實并不是軟文。最簡單的例子就是現(xiàn)在已經(jīng)泛濫的“視頻廣告”,前面來一段感天動地、制作精良的短篇,最后來了個毫不相干的品牌名稱(當(dāng)然,有一些廣告還是有關(guān)聯(lián)的)。
6、簽名式傳播(Signature virality)
顧名思義,就是在傳播本體最后加上一個簽名。最常見的比如你做在線調(diào)查,最后生成調(diào)查報告時,通常會有一句“來自xxx調(diào)查網(wǎng)站”。或者當(dāng)你看到信息圖的時候,最后都會有一個“本信息圖漢化來自36氪”的小圖標(biāo)。
7、社交化傳播(Social virality)
這種傳播依附現(xiàn)有的社交網(wǎng)絡(luò),當(dāng)用戶使用該產(chǎn)品的時候,社交網(wǎng)絡(luò)會將相關(guān)信息顯性或隱性地傳播給其他用戶。比如美國最大的社交網(wǎng)絡(luò)游戲商Zynga就是通過這種方式,當(dāng)你在玩某一游戲時,其他好友就會收到你正在玩這個游戲的信息,這樣吸引新用戶的速度就會變得更快。所以,這就是為什么很多網(wǎng)站會通過Facebook、微博等社交網(wǎng)絡(luò)來授權(quán)注冊賬戶。
8、話題性傳播(Pure word of mouth virality)
注意,這不是單純的口碑效應(yīng)。當(dāng)然,這里面有一些口碑效應(yīng)的因素,但不全是。話題性傳播是指人們愿意討論這款產(chǎn)品或和這款產(chǎn)品相關(guān)的事件。比如你的產(chǎn)品確實很酷,或者出現(xiàn)了一個很值得人們討論的話題,人們在討論中便會記住你的產(chǎn)品或相關(guān)信息。但這種效果很難量化,因為如果話題只是該Cye產(chǎn)品創(chuàng)始人的八卦信息的話,很難知道有多少人會因為這個八卦信息而使用你的產(chǎn)品。最后要注意的是,話題有好有壞。如果你制造的是反面話題的話,那就不是病毒式營銷了,而是公關(guān)危機了。
如何量化病毒性傳播
說完了上面這八種病毒式傳播的方式,那我們該如何量化它呢?最懶最聰明的建議就是——不要去量化它。
但如果你真想計算這種傳播的效果的話,首先你要知道一個值:“病毒系數(shù)”(Virality Coefficient)。一般了解病毒式營銷的人都會知道,當(dāng)病毒系數(shù) >1時,才是真正的病毒式傳播,因為這樣的結(jié)果是你的用戶數(shù)量會呈現(xiàn)指數(shù)性增長。
除了“病毒系數(shù)”外,很多人往往會忽略另一個重要的因素:“傳播周期”(the cycle time),即一個用戶完成一次病毒式傳播的時間。因為即是病毒系數(shù)都是1.5,如果傳播周期分別是1天和2天的話,未來也會出現(xiàn)巨大的差別。

看看上邊Matrix Ventures的David Skok給出的公式,你或許就該知道如何計算它了。圖中的K就是“病毒系數(shù)”,ct就是“傳播周期”。
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